Gestión de notificaciones en dispositivos móviles de chicos/as en edad escolar
Castro Olivera, Julián Enrique
Gestión de notificaciones en dispositivos móviles de chicos/as en edad escolar - 2020 - 1 archivo (6,1 MB) : il. col.
Tesis (Maestría en Ingeniería de Software) - Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Informática, 2020.
CAPÍTULO 1: INTRODUCCIÓN -- 1.1 Contexto de la tesis -- 1.2 Objetivo de la tesis -- 1.3 Contribuciones -- 1.4 Organización de la tesis -- CAPÍTULO 2: ESTADO DE LA CUESTIÓN -- 2.1 Marco teórico -- 2.1.1 Introducción al concepto de atención -- 2.1.2 Gestión de la competencia de estímulos digitales en la escuela -- 2.2 Trabajos relacionados -- 2.2.1 Entornos Inteligentes de Aprendizaje -- 2.2.2 Estudios de campo teléfono celular en las aulas -- 2.3 Gestión de la atención: tecnologías para la optimización del uso de notificaciones y -- la atención -- 2.3.1 Auditorium Mobile Classroom Service (AMCS) -- 2.3.2 Notificaciones móviles para fomentar la práctica reflectiva en Meta-Learning -- 2.3.3 Computación móvil anticipatoria -- CAPÍTULO 3: DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA -- 3.1 Marco de trabajo empleado -- 3.1.1 Ingeniería de software centrada en las personas -- 3.1.2 Design thinking -- 3.2 Empatizar y definir -- 3.2.1 Representación de los actores por medio de Personas -- 3.2.2 Journey Map -- 3.2.3 Componentes del Journey Map: -- 3.2.4 Fases del Journey Map -- CAPÍTULO 4: SOLUCIÓN PROPUESTA -- 4.1 Aprender jugando -- 4.1.1 Entrenando planificación y memoria de trabajo a niños/as de tercer grado -- 4.1.2 Gamification en la educación y la economía de la atención -- 4.1.3 Componentes esenciales en el diseño de juegos -- 4.2 Concentrate: un juego para ayudar a la concentración -- 4.2.1 Historia del juego (Storytelling) -- 4.2.2 Reglas básicas del juego -- 4.2.3 Journey Map del Alumno/a -- 4.2.4 Concentrate: flujo del alumno -- 4.2.5 Journey Map del Maestro/a -- 4.2.6 Concentrate: flujo del Maestro/a -- 4.2.7 Funcionalidades futuras -- 4.2.8 Modos en que puede entrar el juego dependiendo del contexto del alumno/a: -- 4.3 Testear, validar, continuar testeando -- 4.4 El método de inspección como herramienta alternativa de testeo -- 4.5 Inspección con heurísticas específicas para aplicaciones móviles educativas basadas -- en gamificación -- CAPÍTULO 5: CONCLUSIONES -- 5.1 Conclusiones generales -- 5.2 Trabajos futuros -- Bibliografía
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CAPÍTULO 1: INTRODUCCIÓN -- 1.1 Contexto de la tesis -- 1.2 Objetivo de la tesis -- 1.3 Contribuciones -- 1.4 Organización de la tesis -- CAPÍTULO 2: ESTADO DE LA CUESTIÓN -- 2.1 Marco teórico -- 2.1.1 Introducción al concepto de atención -- 2.1.2 Gestión de la competencia de estímulos digitales en la escuela -- 2.2 Trabajos relacionados -- 2.2.1 Entornos Inteligentes de Aprendizaje -- 2.2.2 Estudios de campo teléfono celular en las aulas -- 2.3 Gestión de la atención: tecnologías para la optimización del uso de notificaciones y -- la atención -- 2.3.1 Auditorium Mobile Classroom Service (AMCS) -- 2.3.2 Notificaciones móviles para fomentar la práctica reflectiva en Meta-Learning -- 2.3.3 Computación móvil anticipatoria -- CAPÍTULO 3: DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA -- 3.1 Marco de trabajo empleado -- 3.1.1 Ingeniería de software centrada en las personas -- 3.1.2 Design thinking -- 3.2 Empatizar y definir -- 3.2.1 Representación de los actores por medio de Personas -- 3.2.2 Journey Map -- 3.2.3 Componentes del Journey Map: -- 3.2.4 Fases del Journey Map -- CAPÍTULO 4: SOLUCIÓN PROPUESTA -- 4.1 Aprender jugando -- 4.1.1 Entrenando planificación y memoria de trabajo a niños/as de tercer grado -- 4.1.2 Gamification en la educación y la economía de la atención -- 4.1.3 Componentes esenciales en el diseño de juegos -- 4.2 Concentrate: un juego para ayudar a la concentración -- 4.2.1 Historia del juego (Storytelling) -- 4.2.2 Reglas básicas del juego -- 4.2.3 Journey Map del Alumno/a -- 4.2.4 Concentrate: flujo del alumno -- 4.2.5 Journey Map del Maestro/a -- 4.2.6 Concentrate: flujo del Maestro/a -- 4.2.7 Funcionalidades futuras -- 4.2.8 Modos en que puede entrar el juego dependiendo del contexto del alumno/a: -- 4.3 Testear, validar, continuar testeando -- 4.4 El método de inspección como herramienta alternativa de testeo -- 4.5 Inspección con heurísticas específicas para aplicaciones móviles educativas basadas -- en gamificación -- CAPÍTULO 5: CONCLUSIONES -- 5.1 Conclusiones generales -- 5.2 Trabajos futuros -- Bibliografía
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