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ProBots3D: Programando robots en 3D : una herramienta libre para enseñar programación a niños y jóvenes

By: Contributor(s): Material type: TextTextPublication details: 2017Description: 1 archivo (31,8 MB) : il. colSubject(s): Online resources:
Contents:
1. Introducción -- 1.1. Fundamentación -- 1.2. Objetivos -- 1.3. Trabajos publicados -- 1.4. Proyectos de I+D y extensión -- 1.5. Tesinas de grado dirigidas -- 1.6. Estructura de este informe -- 1.7. Sobre la tesista -- 2. Programar en la escuela -- 2.1. Introducción -- 2.2. Aprender a programar -- 2.3. Enseñar a programar -- 2.4. Herramientas para enseñar a programar -- 2.4.1. Logo -- 2.4.2. Scratch -- 2.4.2.1. Snap! -- 2.4.2.2. Scratch Jr -- 2.4.2.3. Otras versiones de Scratch -- 2.4.2.4. Comparativa de herramientas basadas en Scratch -- 2.4.3. Alice -- 2.4.4. Lightbot -- 2.4.5. Juegos de Blockly -- 2.4.6. Aplicaciones de Code.org -- 2.4.7. Made with code -- 2.4.8. MIT APPInventor -- 2.4.9. Gameblox -- 2.4.10. pilas-engine -- 2.4.11. Pilas Bloques -- 2.4.12. CodeCombat y CodinGame -- 2.4.13. PSeInt -- 2.4.14. Otras herramientas destacadas -- 2.4.15. Desarrollos de la Facultad de Informática de la UNLP -- 2.4.15.1. MiRobot y Zedpy -- 2.4.15.2. XRemoteBot -- 2.4.15.3. Dropsy -- 2.4.15.4. RITA -- 2.4.16. Tabla comparativa de herramientas -- 2.5. Iniciativas para enseñar a programar en la escuela -- 2.5.1. Iniciativas internacionales -- 2.5.1.1. Code.org y "La Hora del Código" -- 2.5.1.2. CAS: Computing at School -- 2.5.1.3. CS Unplugged -- 2.5.1.4. La Fundación Logo -- 2.5.2. Iniciativas nacionales -- 2.5.2.1. Escuelas del Futuro -- 2.5.3. En la Facultad de Informática de la UNLP -- 2.6. Resumen del capítulo -- 3. Experiencias de programación en el aula -- 3.1. Herramientas utilizadas en experiencias propias -- 3.1.1. Experiencias con Scratch -- 3.1.2. Experiencias con Alice -- 3.1.3. Experiencias con Lightbot -- 3.1.4. Experiencias con Juegos de Blockly -- 3.1.5. Experiencias con las herramientas de code.org -- 3.1.6. Experiencias con Pilas Bloques -- 3.1.7. Experiencias con pilas-engine -- 3.1.8. Resumen de las experiencias realizadas -- 3.2. Enseñando a programar en la escuela primaria -- 3.2.1. Sistematización propuesta -- 3.2.2. Secuencias didácticas -- 3.2.2.1. Secuencia didáctica: algoritmos y programas -- 3.3. Enseñando a programar en la escuela secundaria -- 3.3.1. Sistematización propuesta -- 3.3.2. Secuencias didácticas -- 3.3.2.1. Secuencia didáctica: introducción al lenguaje de programación Python -- 3.4. Resumen del capítulo -- 4. Programar con robots -- 4.1. Programando con robots y software libre: el proyecto original -- 4.2. Modalidades de trabajo -- 4.2.1. Demostraciones -- 4.2.2. Actividades con docentes -- 4.2.3. Actividades con estudiantes -- 4.3. Programando con Robots y Software Libre: la situación actual -- 4.3.1. El simulador en pilas-engine -- 4.3.2. Curso a distancia para docentes con XRemoteBot -- 4.3.3. Niños de primaria: nuevos destinatarios del proyecto -- 4.4. Resumen del capítulo -- 5. ProBots3D: los robots en 3D -- 5.1. FI3D: la Facultad de Informática en 3D -- 5.1.1. Las premisas para el desarrollo -- 5.1.1.1. El software libre como base -- 5.1.1.2. Recursos con licencias libres -- 5.1.2. Características de la implementación -- 5.1.2.1. Blender para el modelo y el motor de la aplicación -- 5.1.2.2. FI3D 1.0: el primer prototipo -- 5.2. ProBots3D: los robots Múltiplo N6 en FI3D -- 5.2.1. La prueba de concepto -- 5.3. Resumen del capítulo -- 6. ProBots3D en el aula -- 6.1. Incorporando ProBots3D a las actividades en el aula -- 6.2. ProBots3D en la escuela primaria -- 6.2.1. Secuencia didáctica: algoritmos y programas - incluye el uso de ProBots3D -- 6.3. ProBots3D en la escuela secundaria -- 6.3.1. Secuencia didáctica: introducción al lenguaje de programación Python – incluye ProBots3D -- 6.4. Resumen del capítulo -- 7. Evaluación de ProBots3D -- 7.1. Metodología utilizada -- 7.2. Evaluación con alumnos de nivel primario -- 7.2.1. Análisis cualitativo de la evaluación -- 7.3. La evaluación con alumnos de nivel secundario -- 7.3.1. Análisis cualitativo de la evaluación -- 7.4. Resumen del capítulo -- 8. Conclusiones y trabajos futuros -- 8.1. Conclusiones -- 8.2. Trabajos futuros -- A. Bibliografía y referencias -- A.1. Bibliografía -- A.2. Referencias web -- A.2.1. Herramientas utilizadas en la enseñanza de la programación -- A.2.2. Iniciativas y programas que promueven la enseñanza de las ciencias de la computación -- A.2.3. Desarrollos en el marco del proyecto "Programando con robots y software libre" -- A.3. Misceláneos -- B. Instrumentos de evaluación -- B.1. Entrevista inicial realizada a alumnos de nivel primario -- B.2. Entrevista final realizada a alumnos de nivel primario -- B.3. Encuesta inicial para alumnos de nivel secundario -- B.4. Encuesta a alumnos de nivel secundario luego de utilizar ProBots3D -- B.5. Encuesta a alumnos de nivel secundario al finalizar la evaluación
Dissertation note: Tesis (Maestría en Tecnología Informática Aplicada en Educación) - Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Informática, 2017.
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Tesis (Maestría en Tecnología Informática Aplicada en Educación) - Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Informática, 2017.

1. Introducción -- 1.1. Fundamentación -- 1.2. Objetivos -- 1.3. Trabajos publicados -- 1.4. Proyectos de I+D y extensión -- 1.5. Tesinas de grado dirigidas -- 1.6. Estructura de este informe -- 1.7. Sobre la tesista -- 2. Programar en la escuela -- 2.1. Introducción -- 2.2. Aprender a programar -- 2.3. Enseñar a programar -- 2.4. Herramientas para enseñar a programar -- 2.4.1. Logo -- 2.4.2. Scratch -- 2.4.2.1. Snap! -- 2.4.2.2. Scratch Jr -- 2.4.2.3. Otras versiones de Scratch -- 2.4.2.4. Comparativa de herramientas basadas en Scratch -- 2.4.3. Alice -- 2.4.4. Lightbot -- 2.4.5. Juegos de Blockly -- 2.4.6. Aplicaciones de Code.org -- 2.4.7. Made with code -- 2.4.8. MIT APPInventor -- 2.4.9. Gameblox -- 2.4.10. pilas-engine -- 2.4.11. Pilas Bloques -- 2.4.12. CodeCombat y CodinGame -- 2.4.13. PSeInt -- 2.4.14. Otras herramientas destacadas -- 2.4.15. Desarrollos de la Facultad de Informática de la UNLP -- 2.4.15.1. MiRobot y Zedpy -- 2.4.15.2. XRemoteBot -- 2.4.15.3. Dropsy -- 2.4.15.4. RITA -- 2.4.16. Tabla comparativa de herramientas -- 2.5. Iniciativas para enseñar a programar en la escuela -- 2.5.1. Iniciativas internacionales -- 2.5.1.1. Code.org y "La Hora del Código" -- 2.5.1.2. CAS: Computing at School -- 2.5.1.3. CS Unplugged -- 2.5.1.4. La Fundación Logo -- 2.5.2. Iniciativas nacionales -- 2.5.2.1. Escuelas del Futuro -- 2.5.3. En la Facultad de Informática de la UNLP -- 2.6. Resumen del capítulo -- 3. Experiencias de programación en el aula -- 3.1. Herramientas utilizadas en experiencias propias -- 3.1.1. Experiencias con Scratch -- 3.1.2. Experiencias con Alice -- 3.1.3. Experiencias con Lightbot -- 3.1.4. Experiencias con Juegos de Blockly -- 3.1.5. Experiencias con las herramientas de code.org -- 3.1.6. Experiencias con Pilas Bloques -- 3.1.7. Experiencias con pilas-engine -- 3.1.8. Resumen de las experiencias realizadas -- 3.2. Enseñando a programar en la escuela primaria -- 3.2.1. Sistematización propuesta -- 3.2.2. Secuencias didácticas -- 3.2.2.1. Secuencia didáctica: algoritmos y programas -- 3.3. Enseñando a programar en la escuela secundaria -- 3.3.1. Sistematización propuesta -- 3.3.2. Secuencias didácticas -- 3.3.2.1. Secuencia didáctica: introducción al lenguaje de programación Python -- 3.4. Resumen del capítulo -- 4. Programar con robots -- 4.1. Programando con robots y software libre: el proyecto original -- 4.2. Modalidades de trabajo -- 4.2.1. Demostraciones -- 4.2.2. Actividades con docentes -- 4.2.3. Actividades con estudiantes -- 4.3. Programando con Robots y Software Libre: la situación actual -- 4.3.1. El simulador en pilas-engine -- 4.3.2. Curso a distancia para docentes con XRemoteBot -- 4.3.3. Niños de primaria: nuevos destinatarios del proyecto -- 4.4. Resumen del capítulo -- 5. ProBots3D: los robots en 3D -- 5.1. FI3D: la Facultad de Informática en 3D -- 5.1.1. Las premisas para el desarrollo -- 5.1.1.1. El software libre como base -- 5.1.1.2. Recursos con licencias libres -- 5.1.2. Características de la implementación -- 5.1.2.1. Blender para el modelo y el motor de la aplicación -- 5.1.2.2. FI3D 1.0: el primer prototipo -- 5.2. ProBots3D: los robots Múltiplo N6 en FI3D -- 5.2.1. La prueba de concepto -- 5.3. Resumen del capítulo -- 6. ProBots3D en el aula -- 6.1. Incorporando ProBots3D a las actividades en el aula -- 6.2. ProBots3D en la escuela primaria -- 6.2.1. Secuencia didáctica: algoritmos y programas - incluye el uso de ProBots3D -- 6.3. ProBots3D en la escuela secundaria -- 6.3.1. Secuencia didáctica: introducción al lenguaje de programación Python – incluye ProBots3D -- 6.4. Resumen del capítulo -- 7. Evaluación de ProBots3D -- 7.1. Metodología utilizada -- 7.2. Evaluación con alumnos de nivel primario -- 7.2.1. Análisis cualitativo de la evaluación -- 7.3. La evaluación con alumnos de nivel secundario -- 7.3.1. Análisis cualitativo de la evaluación -- 7.4. Resumen del capítulo -- 8. Conclusiones y trabajos futuros -- 8.1. Conclusiones -- 8.2. Trabajos futuros -- A. Bibliografía y referencias -- A.1. Bibliografía -- A.2. Referencias web -- A.2.1. Herramientas utilizadas en la enseñanza de la programación -- A.2.2. Iniciativas y programas que promueven la enseñanza de las ciencias de la computación -- A.2.3. Desarrollos en el marco del proyecto "Programando con robots y software libre" -- A.3. Misceláneos -- B. Instrumentos de evaluación -- B.1. Entrevista inicial realizada a alumnos de nivel primario -- B.2. Entrevista final realizada a alumnos de nivel primario -- B.3. Encuesta inicial para alumnos de nivel secundario -- B.4. Encuesta a alumnos de nivel secundario luego de utilizar ProBots3D -- B.5. Encuesta a alumnos de nivel secundario al finalizar la evaluación

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