Taller virtual de inserción a la vida universitaria : espacio anticipatorio educativo basado en un juego de desafíos con herramientas libres
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Biblioteca de la Facultad de Informática | TES 17/63 (Browse shelf(Opens below)) | Available | DIF-05124 | ||||
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Tesis (Maestría en Tecnología Informática Aplicada en Educación) - Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Informática, 2017.
1. Introducción -- 1.1. Fundamentación -- 1.2. Objetivos -- 1.3. Trabajos publicados por la tesista -- 1.4. Proyectos de I+D y extensión -- 1.5. Estructura de esta tesis -- 2. Realidad virtual y espacios anticipatorios -- 2.1. Introducción -- 2.2. ¿De que se habla cuando se utiliza la palabra virtual? -- 2.2.1. Realidad Virtual -- 2.2.2. Entorno y Ambiente Virtual -- 2.2.3. Mundo Virtual -- 2.3. Espacios Anticipatorios -- 2.3.1. Definición -- 2.3.2. Clasificación -- 2.4. Espacio anticipatorio básico nivel 1 -- 2.4.1. Aplicación Street View de Google -- 2.4.2. Caso FI3D 1.0 -- 2.5. Espacio anticipatorio de nivel 2 -- 2.6. Resumen -- 3. Juegos serios -- 3.1. Introducción -- 3.2. Definición -- 3.3. Ventajas de su uso -- 3.4. Características -- 3.5. Clasificación -- 3.6. Ejemplos de juegos serios en diferentes Áreas de aplicación -- 3.6.1. E-quino -- 3.6.2. Raíces -- 3.6.3. CarTON: Manejando en la ciudad -- 3.6.4. Desafiate -- 3.7. Resumen -- 4. Taller de Inserción a la Vida Universitaria -- 4.1. Introducción -- 4.2. Integración a la vida universitaria -- 4.2.1. Integración Institucional -- 4.2.2. Integración académico-disciplinar -- 4.2.3. Integración Social -- 4.3. Procesos y mecanismos de integración en universidades nacionales -- 4.3.1. Universidad Nacional de Buenos Aires (UBA) -- 4.3.2. Universidad Nacional de Rio Cuarto (UNRC) -- 4.4. Procesos de integración en la Universidad Nacional de La Plata (UNLP) -- 4.5. Proceso de integración en la Facultad de Informática de la UNLP -- 4.5.1. Curso de Ingreso -- 4.5.2. Taller de Inserción a la Vida Universitaria (TIVU) -- 4.6. Resumen -- 5. TIVU Virtual -- 5.1. Introducción -- 5.2. Descripción del TIVU Virtual -- 5.2.1. Objetivos -- 5.2.2. Entorno donde se desarrolla -- 5.2.3. Personajes -- 5.2.4. Estrategia de uso de TIVU Virtual -- 5.2.5. Diagrama de flujo de la lógica básica de la aplicación TIVU Virtual -- 5.2.6. Modelo de los carteles informativos que aparecen en las puertas de las dependencias -- 5.2.7. Información presentada en el modo Recorrer y Aprender -- 5.2.8. Información presentada en el modo Jugar -- 5.2.9. Desafíos (en general) -- 5.2.10. Carteles informativos presentes a lo largo de las formas de jugarlo -- 5.3. TIVU Virtual 1.0 -- 5.3.1. Espacio anticpatorio de nivel 2: FI3D 2.0 -- 5.3.2. Desarrollo de TIVU Virtual 1.0 -- 5.3.3. Condiciones de interactividad -- 5.3.4. Personaje -- 5.3.5. Estrategia de uso de TIVU Virtual 1.0 -- 5.3.6. Diagrama de flujo de la lógica de la aplicación TIVU Virtual 1.0 -- 5.3.7. Modelo de los carteles informativos que aparecen cuando se pide información sobre alguna dependencia, en TIVU Virtual 1.0 -- 5.3.8. Desafíos -- 5.4. Resumen -- 6. Evaluación -- 6.1. Introducción -- 6.2. Objetivo -- 6.3. Mejoras introducidas a la prueba de concepto TIVU Virtual 1.0 previa a la evaluación -- 6.4. Destinatarios -- 6.5. Metodología de las experiencias realizadas -- 6.5.1. Grupo de jóvenes de Centro Verde Esperanza -- 6.5.2. Grupo de adultos -- 6.6. Instrumentos de evaluación -- 6.6.1. Encuestas -- 6.6.2. Observación directa -- 6.7. Resultados obtenidos -- 6.8. Evaluación de expertos -- 6.9. Resumen -- 7. Conclusiones y trabajo futuro -- 7.1. Conclusiones -- 7.2. Trabajo Futuro