La programación como recurso pedagógico para la mejora de la lectoescritura : el caso del a EES N°75 Julio Cortázar - Resistencia, Chaco
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Trabajo Final Integrador (Especialización en Tecnología Informática Aplicada en Educación) - Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Informática, 2024.
1. INTRODUCCIÓN -- 1.1. Motivación: -- 1.2. Objeto de estudio: -- 1.3. Objetivo General: -- 1.4. Objetivos Específicos: -- 1.5. Hipótesis: -- 1.6. Planteamiento del Problema: -- 1.7. Preguntas de Investigación: -- 2. MARCO TEÓRICO: -- 2.1. Conocimiento y educación -- 2.2. El Aprendizaje -- 2.3. La Lectoescritura: -- 2.4. La Didáctica: -- 2.5. La Dialéctica: -- 2.6. El entorno de aprendizaje: -- 2.7. El modelo pedagógico: -- 2.8. La innovación: -- 2.9. La programación: -- 3. MARCO LEGAL: -- 3.1. Ley de Educación de la Nación Argentina N°26.206: -- 3.2. Ley de Educación de la Provincia del Chaco N°1887-E (antes Ley 6.691):. -- 3.3. Ley de Educación Digital de la Provincia del Chaco N°3405-E: -- 3.4. Diseño Curricular de la Educación Secundaria de la Provincia del Chaco: -- 3.5. Plan Nacional de Lectura (Resolución N°1044/08): -- 3.6. Consejo Federal de Educación: -- 3.6.1. Programación y Robótica: Objetivos de Aprendizaje para la Educación Obligatoria: -- 4. MARCO INSTITUCIONAL: -- 5. ANTECEDENTES: -- 6. MÉTODOS Y TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN: -- 6.1. Área de estudio y delimitación temporal: -- 6.2. Población, muestra y muestreo: -- 6.3. Variables que intervinieron en la investigación: -- 6.4. Recolección de Datos (Técnicas e Instrumentos): -- 7. ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS: -- 7.1. Síntesis de los resultados de la entrevista a Directivos y Docentes: -- 7.2. Síntesis de la observación realizada por los docentes a sus alumnos: -- 8. PROPUESTA: -- 8.1. Contenidos a desarrollar: -- 8.2. Metodología de Trabajo -- 8.2.1. Momentos de la actividad: -- 8.3. Producto final: -- 8.4. Niveles de Intervención: -- 8.5. Competencias claves a desarrollar: -- 8.6. Modalidad de trabajo: -- 8.7. Recursos, herramientas, materiales -- 8.8. Descripción de Actividades: -- 8.9. Evaluación: -- 8.9.1. Criterios -- 8.9.2. Estándares de aprendizaje -- 8.11. Cronograma de Trabajo: -- 9. CONCLUSIONES: -- 10. SUGERENCIAS: -- 11. BIBLIOGRAFIA: -- 12. ANEXOS: -- 12.1. Instrumentos de Recolección de Datos: -- 12.2. Imágenes del Proyecto: -- 12.3. Guía de Aplicación: -- 12.3.1. ¿Qué es Scratch? -- 12.3.2. ¿Dónde descargarlo? -- 12.3.3. ¿Para qué sirve? -- 12.3.4. Scratch y las competencias básicas -- 12.3.5. Apariencia del programa -- 12.3.6. Conceptos Específicos de Programación: